2026年IP熱潮末落?|阮子曦
發佈時間:17:50 2026-01-09 HKT
有冇留意開環球IP類型股份的投資者,可能都會發現近月這類型的股份累積了不少跌幅,這包括日本上市的任天堂(7974),Sanrio(8136)以及索尼(6758),在香港上市的泡泡瑪特(9992)均錄得10-30%的跌幅,股價熱潮退卻似乎毋庸置疑,但是否代表這些公司生意淡薄,業績倒退?
答案明顯是否定的,在當今的娛樂產業中,媒體特許經營權(media franchises)已成為全球經濟的巨頭。根據 Civixplorer 剛剛發佈的統計表,以IP品牌去計,Pokémon 以驚人的 2880 億美元總收入穩居榜首,遠超第二名的 Hello Kitty(885 億美元)和第三名的 Winnie the Pooh(767 億美元),數據涵蓋了電影、遊戲、玩具、書籍和其他商品的估計收入,揭示了流行文化如何轉化為龐大的商業帝國。雖則筆者認為這些統計數字存在一定「水份」,皆因數據是基於「已發布的收入」估計,並未有包括未扣除批發折扣、退貨或預測銷售等情況,但這些「粗略數字」仍然可以給予大家一個IP品牌高低的大方向。


日本IP佔壓倒性優勢
分地區去看,日本媒體的特許經營權佔據了壓倒性優勢。前十名之中,有 Pokémon、Hello Kitty、Anpanman、Mario 和 Jump Comics(Shōnen Jump)等五個日本品牌,總收入超過 5000 億美元。日本的成功歸功於長期的品牌生態系統和跨代吸引力,再加上日本品牌的優勢在於文化輸出 - 即動漫和遊戲的全球流行,讓 Gundam(269 億美元)和 Yu-Gi-Oh!(203 億美元)等在亞洲和西方市場均有強大粉絲基礎。這種「軟實力」轉化為硬通貨,反映了日本在全球娛樂出口中的領導角色。
相比之下,美國品牌如 Disney 的 Mickey Mouse & Friends(740 億美元)和 Star Wars(737 億美元)更依賴電影票房和主題公園,但商品銷售仍是支柱。Disney Princess(463 億美元)和 Marvel Cinematic Universe(451 億美元)展示了 Disney 的併購策略:收購 Lucasfilm 和 Marvel 後,擴大授權帝國。
遊戲電競成新商業模式
商業模式的演變是另一焦點。傳統上,特許經營權靠玩具和商品驅動,如 Barbie(262 億美元)和 Transformers(300 億美元)的玩具銷售。但近年,數字化轉型改變了格局。Call of Duty(200 億美元)純粹來自遊戲內購和電競,證明視頻遊戲的盈利潛力。Pokémon GO 的移動端貢獻超過 100 億美元,展示了 AR 技術如何擴大收入來源。
此外,社交媒體和粉絲經濟放大品牌價值:X(前 Twitter)上的討論和病毒式傳播,讓 Naruto(209 億美元)和 Fist of the North Star(225 億美元)等老牌系列重獲新生。再者,華納 的 Wizarding World(Harry Potter,377 億美元)則通過主題公園和互動體驗,轉向沉浸式消費。
成功在於建構生態系統
這些業務模式的轉變,表明成功特許經營權不再僅限內容創作,而是建構生態系統。之所以不久之前IP 授權到 NFT 和元宇宙應用,及至未來AI 生成內容可能進一步放大收入以及大幅降低創作成本,隨著全球娛樂市場預計到 2030 年達 2.5 兆美元,這些特許經營權將繼續塑造消費行為。更重要的是,無論估計如何,流行文化的經濟影響已不可忽視,它不僅在娛樂大眾,還驅動全球經濟前進。
阮子曦

















