「試玩毛」班底再搞包剪揼大賽

更新時間:03:00 2026-01-30 HKT
發佈時間:03:00 2026-01-30 HKT

  早前網絡綜藝節目《墨魚遊戲3》中一場「包剪揼連勝」掀起網上熱話後,「試玩毛」班底梁焯霖(Casper)與林子峰(Stone)所創辦的網絡綜藝團隊「一齊玩」及「香港包剪揼協會」,正與南豐集團旗下保育地標項目南豐紗廠(The Mills)合作,再次將「包剪揼」等經典童年遊戲轉化為大型實體遊戲企劃《新春開局》。南豐集團市場及傳訊部總經理李樂敏(Amanda)接受本報專訪時明言,長遠願景是構建一個「完整的創意生態圈」,讓創作人能在此實踐具商業潛力的項目,實現可持續發展。
梁焯霖受訪時分享,將「包剪揼」等童年遊戲轉化為大型實體活動,靈感源於前網絡頻道「試當真」綜藝節目《試玩毛》中,Stone展現了該遊戲的觀賞性與刺激性,「我們想帶出『一齊玩』的概念,讓大家在新年聚在一起,不是回家打機按電話」。
與南豐紗廠合作  雙方願景合
  他認為,遊戲作為「第九藝術」,核心在於提供獨特的體驗與經歷。是次與南豐紗廠的合作,契機在於雙方願景合,紗廠提供場地與全力支援,讓團隊能專注創意發揮,「我們說要怎樣玩、怎樣搞、怎樣宣傳,他們都很支援並交給我們,所以我們現在主要創意先行。」
  對於商業融合,梁焯霖指模式仍在摸索中,類似以往製作網絡節目,需依靠贊助或公眾參與,如活動報名費來支持。他坦言,首個大型活動尚未舉行,盈利能力有待驗證,但對發展抱持開放態度。李樂敏則強調此次企劃是「希望大家能夠在一個商業一點的平台,再去玩遊戲,再去跟大眾互動。」
  至於籌辦首個大型活動面臨的實際執行難題,梁焯霖指包括如何讓上千人有序參與比賽,最終透過分組賽制解決,宣傳上亦需借助藝人朋友擴大聲量。展望未來,「一齊玩」團隊希望涉足更多與「玩」相關的領域,包括開發原創綜藝式實境遊戲、企業和學校的團隊培訓活動、桌遊等,並積極探索遊戲IP合作的可能性。
  林子峰則透露,成立「香港包剪揼協會」源於對日常事物競技化的觀察,如日本辦公室椅競速,他認為此類活動可以讓大家離開舒適圈,為了同一件事獲得隨機快樂和新鮮感,與獨自沉浸線上遊戲截然不同。
探索商業模式  研IP合作可能性
  林子峰直言,年輕一代有許多新技能與創意,但往往缺乏將想法落實的渠道,希望走出第一步將創意呈現出來。他提到,「很多中間的步驟、過程,我是不懂的,但是南豐紗廠這麼多年搞過不同大大小小的實體活動,他們的經驗真的可幫助我們」,並舉例指從活動報名網頁製作的技術支援到現場執行經驗,紗廠團隊的協助讓創意得以順利落地。他期望未來能與國際相關組織連結,將本土創意遊戲文化推向更廣闊舞台。
  南豐紗廠方面,近年積極強化「本地創意引擎」角色,透過「平台、空間、策展、社群」四大優勢的整合,具體推動產業發展,建立「可持續的創作生態圈」。李樂敏闡釋,「我們不僅儲存歷史,同時希望將這個地方啟動創作、連結社群,甚至孵化一些創意的專案」。
年輕人具創意  惟缺落實渠道
  就「平台」而言,依託南豐作坊、南豐店堂及CHAT六廠(南豐紗廠)三大支柱,提供資源與網絡;「空間」上會開放靈活的場地,鼓勵各種形式的文化實驗;「策展」上主動與不同團體共創、共學,而非單純提供場地;「社群」方面則透過各類工作坊及社區計劃,拉近藝術與生活的距離。  具體案例包括,與本地藝術團體HKwalls統籌、集結多位新生代藝術家創作的45米長立體壁畫,以荃灣及紗廠的過去、現在、未來為主題,融入立體元素,打破平面創作界限。另一深度合作是與作家陳慧共同開發的「女工三部曲」跨媒體項目,將文字延伸為編織藝術壁畫及沉浸式體驗劇場,深刻連結場地歷史。
  面對創意產業快速演變,李樂敏觀察到「參與式文化體驗」已成明確趨勢,「觀眾不單止是要看,他們希望可以參與其中。」紗廠未來策展將聚焦於此,並擴大跨界合作規模,涵蓋文學、音樂、棟篤笑、設計,以及新興的遊戲領域。她強調,實體場地透過遊戲、音樂、人際交流所帶來的「情緒價值」,是線上體驗難以取代。
  基於對趨勢的洞察,紗廠選擇與網絡綜藝節目「一齊玩」創辦人梁焯霖 及其團隊,以及藝人暨香港包剪揼協會會長林子峰合作,推出大型新春實體遊戲企劃《新春開局》。她指出,「我很想香港有一個機會,大家可以創作一個新的商業模式出來,創意是賺到錢的。」
  該遊戲企劃會將南豐紗廠轉化為競技舞台,首場活動為「第一屆全港包剪揼大賽」,預計召集逾千人參與,勝出者將可與林子峰及神秘嘉賓進行明星賽對決,其後亦有百人對戰的神秘遊戲登場。
  李樂敏坦言是團隊粉絲,欣賞他們將童年遊戲「包剪揼」以新手法呈現,遊戲能跨越世代產生共鳴,認為此次合作是一次「聰明」的嘗試。