「试玩毛」班底再搞包剪揼大赛
发布时间:03:00 2026-01-30 HKT
早前网络综艺节目《墨鱼游戏3》中一场「包剪揼连胜」掀起网上热话后,「试玩毛」班底梁焯霖(Casper)与林子峰(Stone)所创办的网络综艺团队「一齐玩」及「香港包剪揼协会」,正与南丰集团旗下保育地标项目南丰纱厂(The Mills)合作,再次将「包剪揼」等经典童年游戏转化为大型实体游戏企划《新春开局》。南丰集团市场及传讯部总经理李乐敏(Amanda)接受本报专访时明言,长远愿景是构建一个「完整的创意生态圈」,让创作人能在此实践具商业潜力的项目,实现可持续发展。
梁焯霖受访时分享,将「包剪揼」等童年游戏转化为大型实体活动,灵感源于前网络频道「试当真」综艺节目《试玩毛》中,Stone展现了该游戏的观赏性与刺激性,「我们想带出『一齐玩』的概念,让大家在新年聚在一起,不是回家打机按电话」。
与南丰纱厂合作 双方愿景合
他认为,游戏作为「第九艺术」,核心在于提供独特的体验与经历。是次与南丰纱厂的合作,契机在于双方愿景合,纱厂提供场地与全力支援,让团队能专注创意发挥,「我们说要怎样玩、怎样搞、怎样宣传,他们都很支援并交给我们,所以我们现在主要创意先行。」
对于商业融合,梁焯霖指模式仍在摸索中,类似以往制作网络节目,需依靠赞助或公众参与,如活动报名费来支持。他坦言,首个大型活动尚未举行,盈利能力有待验证,但对发展抱持开放态度。李乐敏则强调此次企划是「希望大家能够在一个商业一点的平台,再去玩游戏,再去跟大众互动。」
至于筹办首个大型活动面临的实际执行难题,梁焯霖指包括如何让上千人有序参与比赛,最终透过分组赛制解决,宣传上亦需借助艺人朋友扩大声量。展望未来,「一齐玩」团队希望涉足更多与「玩」相关的领域,包括开发原创综艺式实境游戏、企业和学校的团队培训活动、桌游等,并积极探索游戏IP合作的可能性。
林子峰则透露,成立「香港包剪揼协会」源于对日常事物竞技化的观察,如日本办公室椅竞速,他认为此类活动可以让大家离开舒适圈,为了同一件事获得随机快乐和新鲜感,与独自沉浸线上游戏截然不同。
探索商业模式 研IP合作可能性
林子峰直言,年轻一代有许多新技能与创意,但往往缺乏将想法落实的渠道,希望走出第一步将创意呈现出来。他提到,「很多中间的步骤、过程,我是不懂的,但是南丰纱厂这么多年搞过不同大大小小的实体活动,他们的经验真的可帮助我们」,并举例指从活动报名网页制作的技术支援到现场执行经验,纱厂团队的协助让创意得以顺利落地。他期望未来能与国际相关组织连结,将本土创意游戏文化推向更广阔舞台。
南丰纱厂方面,近年积极强化「本地创意引擎」角色,透过「平台、空间、策展、社群」四大优势的整合,具体推动产业发展,建立「可持续的创作生态圈」。李乐敏阐释,「我们不仅储存历史,同时希望将这个地方启动创作、连结社群,甚至孵化一些创意的专案」。
年轻人具创意 惟缺落实渠道
就「平台」而言,依托南丰作坊、南丰店堂及CHAT六厂(南丰纱厂)三大支柱,提供资源与网络;「空间」上会开放灵活的场地,鼓励各种形式的文化实验;「策展」上主动与不同团体共创、共学,而非单纯提供场地;「社群」方面则透过各类工作坊及社区计划,拉近艺术与生活的距离。 具体案例包括,与本地艺术团体HKwalls统筹、集结多位新生代艺术家创作的45米长立体壁画,以荃湾及纱厂的过去、现在、未来为主题,融入立体元素,打破平面创作界限。另一深度合作是与作家陈慧共同开发的「女工三部曲」跨媒体项目,将文字延伸为编织艺术壁画及沉浸式体验剧场,深刻连结场地历史。
面对创意产业快速演变,李乐敏观察到「参与式文化体验」已成明确趋势,「观众不单止是要看,他们希望可以参与其中。」纱厂未来策展将聚焦于此,并扩大跨界合作规模,涵盖文学、音乐、栋笃笑、设计,以及新兴的游戏领域。她强调,实体场地透过游戏、音乐、人际交流所带来的「情绪价值」,是线上体验难以取代。
基于对趋势的洞察,纱厂选择与网络综艺节目「一齐玩」创办人梁焯霖 及其团队,以及艺人暨香港包剪揼协会会长林子峰合作,推出大型新春实体游戏企划《新春开局》。她指出,「我很想香港有一个机会,大家可以创作一个新的商业模式出来,创意是赚到钱的。」
该游戏企划会将南丰纱厂转化为竞技舞台,首场活动为「第一届全港包剪揼大赛」,预计召集逾千人参与,胜出者将可与林子峰及神秘嘉宾进行明星赛对决,其后亦有百人对战的神秘游戏登场。
李乐敏坦言是团队粉丝,欣赏他们将童年游戏「包剪揼」以新手法呈现,游戏能跨越世代产生共鸣,认为此次合作是一次「聪明」的尝试。

















