每日雜誌|港桌遊冒起 有望成文化輸出新勢力 品質控制具優勢 授權網絡待拓展

更新時間:08:00 2025-12-26 HKT
發佈時間:08:00 2025-12-26 HKT

聖誕期間,市民常與親友相聚,桌上遊戲是聚會中常見的娛樂。在人工智能普及的時代,一批本地創作者選擇回歸實體,以具香港文化特色的桌遊連結人與人。桌遊的應用不再局限於消遣,近年更進入學校與社福機構,作為教具,寓教於樂。業界指出,香港毗鄰內地生產廠房,在品質控制上具備優勢,惟缺乏國際授權的機制與行業網絡,仍需更多展示平台及推廣機會。隨着原創作品日漸成熟,業界期望本地桌遊可推出海外,成為文化輸出的載體,為香港創意產業開拓新方向。

在本地市場的桌遊中,節奏輕快、強調互動的派對與社交推理遊戲,長期佔據主導位置。桌遊製作人甄炯雄(Charles)指出,派對遊戲的入門門檻較低,受眾範圍廣,尤其受年輕人歡迎。隨着新冠疫情後社交活動逐步恢復,加上影音平台推波助瀾,令相關作品成功「破圈」,例如近年走紅的《瞎掰王》正是透過影音平台,被帶進年輕族群。他續說,業界越發重視回應年輕人的社交需求,近期出現多款本地創作的派對遊戲。

香港原創桌遊《1/1024》以港版「殘酷二選一」,讓玩家尋找志同道合的朋友。
香港原創桌遊《1/1024》以港版「殘酷二選一」,讓玩家尋找志同道合的朋友。
《1/1024》創辦人Francis(左)及Helen(右)期望業界日後設立獎項機制,連結市場資源。
《1/1024》創辦人Francis(左)及Helen(右)期望業界日後設立獎項機制,連結市場資源。

 

本地情境+廣東話易共鳴

原創桌遊的難度通常在將作品商業化。本地桌遊創作者Francis及Helen今年以外國遊戲「殘酷二選一」為靈感,推出以全廣東話題目、結合本地生活情境的原創桌遊《1/1024》。Helen表示,外國作品的內容較難引起共鳴,因而希望設計適合香港人玩的題目,「例如問會選擇住公屋,還是村屋。」

Francis表示,推出作品的過程中,最難是銷售與人脈,因工廠通常要求一次下單500或1000盒,初期庫存壓力沉重,加上剛推出反應平淡,只能主動聯絡桌遊店試玩,逐步累積口碑。

業界普遍認同要突圍而出,關鍵是清晰地位,因會直接影響資金策略、銷售渠道及行銷方向。Charles以《1/1024》為例指出,遊戲定位為交友媒介,並針對清晰的目標對象制定宣傳策略,例如將桌遊與運動、手沖咖啡等社交場合捆綁,是成功的原因之一。

派對與社交推理遊戲,長期佔據本地市場的主導位置。
派對與社交推理遊戲,長期佔據本地市場的主導位置。

 

最難是將作品商業化

桌遊設計公司「空中棋園」創辦人林鹿(Joyce)補充,玩家是否願意購買,仍取決於遊戲質素,包括重玩性及易學程度等。她續指,本地作品的銷量雖不及國際遊戲作品,但近年以本地題材創作的桌遊有所增加,「多了一些較現代的遊戲機制,甚至融合了桌遊界少見的手機遊戲元素」,形容整體發展趨勢正面而積極。

惟她指出,高昂的租金仍是舉辦活動和推廣桌遊的一大難題,期望政府未來能為初創企業提供租金補貼。

目前,眾籌被視為籌組資金的長期方案,但Charles指出,當中挑戰在於目標設定需精準,過高難達標,過低則不足以覆蓋生產與行銷成本。近年有本地設計團隊以國際IP(文化知識產權)「SCP基金會」為主題開發模型遊戲,鎖定年齡層較高、有收藏傾向的玩家,並在網上眾籌,籌得逾百萬港元。

桌遊製作人甄炯雄認為,業界目前仍缺少國際授權方面的網絡。 美聯社
桌遊製作人甄炯雄認為,業界目前仍缺少國際授權方面的網絡。 美聯社

 

Francis和Helen表示,《1/1024》雖主打香港市場,但未來希望改版遊戲,並推向海外。Francis說,今年參加台灣的新銳遊戲桌遊展,得到了不錯的反饋,有台灣人試玩後提供了許多在地題目。兩人稱,正與台灣洽談代理合作,計劃將題目轉為書面語,並加入台灣當地文化題材,例如「喜歡吃南部糉還是北部糉」、「台南是台北以南還是台中以南」等。

越來越多香港桌遊創作者嘗試挑戰海外市場,文化可以是助力,也可是阻力。Charles指出,《瞎掰王》雖帶有本地文化背景,但玩法不依賴文化理解,較易授權至海外;但若文化元素已融入核心機制,理解門檻會提高,或影響授權。不過,他亦強調,桌遊本身是一種極佳的文化輸出媒介,不少移居海外的港人,亦會透過英文版的香港桌遊與外地玩家交流,形成另類的文化擴散。

不少移居海外的港人會透過英文版的香港桌遊與外地玩家交流。 美聯社
不少移居海外的港人會透過英文版的香港桌遊與外地玩家交流。 美聯社

 

此外,由於全球約七成桌遊在內地生產,香港與廣東省工廠距離近,甚至可即日往返考察,在品質控制與溝通效率上,均較外國團隊具優勢。然而,他認為香港目前最短缺的,是國際授權與行業網絡,業界仍需要更多與海外平台接軌的機會,讓國際出版商認識本地作品。

最短缺國際授權與行業網絡

Joyce亦認為將作品帶到海外的渠道已開放,例如每年舉辦的德國埃森桌遊展是重要平台之一,創作者可在短時間接觸大量國際出版商,並透過試玩觀察不同文化玩家反應,有助調整產品與定位。

桌遊在本地社群逐漸普及,近年有社福機構及學校開始將桌遊視為教學工具。Charles舉例說,桌遊《Capital》以波蘭首都華沙的發展為主軸,玩家擔任城市管理者,歷經戰爭破壞與重建。在遊戲過程中,學生會「親身」遭遇第一次及第二次世界大戰的轟炸與崩壞,對波蘭多次被滅國、再復國的歷史留下深刻印象,「當時剛好是俄烏戰爭初期,我們順勢切入去講」,讓學生從歐洲中部國家的視角理解歷史與時事。

家福會理財教育中心期望透過桌遊,讓家庭在輕鬆的氛圍下接觸理財概念。 受訪者提供
家福會理財教育中心期望透過桌遊,讓家庭在輕鬆的氛圍下接觸理財概念。 受訪者提供

 

香港家庭福利會理財教育中心亦選擇以桌遊作為主要媒介推廣理財。中心觀察到,不少小學生因缺乏零用錢,加上電子支付及網購普及,對金錢概念變得既抽象又「離身」;桌遊則提供一個安全的「練習場」,讓他們在沒有實際損失下反覆試錯。

中心推出的《森林理財奇兵2.0》以森林資源與任務取代金錢,讓參加者在沒有「錢」的壓力下,專注體驗在有限資源下作出取捨、規劃與分配,並由社工引導反思,將遊戲經驗連結至現實生活。遊戲中,小朋友普遍表現投入,會主動分享成功或後悔的決定,並調整策略;當資源被視為「屬於自己」時,對每一個選擇亦更為慎重。家長則擔任觀察者,透過觀察孩子的決策,自然開啟親子之間的金錢對話。

中心表示,過往於學校推行大型模擬社會體驗,雖然成效理想,但每次均需大量義工,桌遊則「不但保留了經驗式學習的精髓,同時大大提升在學校及社區推行的可行性與延展性。」

桌遊《森林理財奇兵2.0》提供了親子對話的機會。 受訪者提供
桌遊《森林理財奇兵2.0》提供了親子對話的機會。 受訪者提供

 

乏人才培養機制 冀設獎項連結市場

本地桌遊產業要長遠發展,離不開人才。有業界人士指出,本港幾乎沒有相關的人才培養機制,從業者大多自學成才;有創作者期望日後設立獎項機制,連結市場資源。

桌遊製作人甄炯雄(Charles)表示,現時本地幾乎沒有相關的系統化教育,九成以上出版者亦非全職投入,不少團隊只完成1至2個作品便停步。

為拓展人才來源,他表示業界正嘗試與學界合作,例如舉辦香港學界桌上遊戲設計比賽,希望從小學或中學階段,培養學生對桌遊設計的基本認知與實作經驗。他認為,產業成長過程中難免出現消磨與淘汰,但只要持續有人投入,整體發展仍屬正面。

桌遊品牌創辦人Francis及Helen則期望有更制度化的支援,建議設立「桌遊獎」,讓創作者提交設計,由第三方提供資助和銷售網絡去製作和銷售,「令更多人的創意有平台去展現。」

數位桌遊平台 成驗證市場反應試煉空間

數位桌遊平台常被視為實體桌遊的潛在競爭者。不過,有業界人士指出,這些平台能提供遊戲測試、規則調整及國際曝光的空間,讓創作者在投入實體製作前先行驗證市場反應;實體桌遊能提供手感、視覺及面對面互動,數位平台無法完全重現。

桌遊製作人甄炯雄(Charles)表示,透過數位平台,設計團隊可更容易邀請海外或不同背景的玩家參與測試,突破地域限制,快速收集回饋。他坦言,數位版本或會在一定程度上影響實體銷量,但強調桌遊作為「面對面媒介」的價值並未改變,真正的桌遊愛好者仍會選擇購買實體遊戲,情況與實體書未被電子書完全取代相似。

桌遊設計公司創辦人林鹿(Joyce)則認為,數位平台的普及並未對實體桌遊造成負面影響,新冠疫情期間全球實體桌遊銷量甚至錄得增長。她指出,數位版本往往成為玩家試玩與認識新作品的入口,提升知名度,並促進實體銷售;難以「約腳」聚會時,亦能暫時補足社交娛樂需求。

記者:潘明卉