每日杂志|港桌游冒起 有望成文化输出新势力 品质控制具优势 授权网络待拓展

更新时间:08:00 2025-12-26 HKT
发布时间:08:00 2025-12-26 HKT

圣诞期间,市民常与亲友相聚,桌上游戏是聚会中常见的娱乐。在人工智能普及的时代,一批本地创作者选择回归实体,以具香港文化特色的桌游连结人与人。桌游的应用不再局限于消遣,近年更进入学校与社福机构,作为教具,寓教于乐。业界指出,香港毗邻内地生产厂房,在品质控制上具备优势,惟缺乏国际授权的机制与行业网络,仍需更多展示平台及推广机会。随着原创作品日渐成熟,业界期望本地桌游可推出海外,成为文化输出的载体,为香港创意产业开拓新方向。

在本地市场的桌游中,节奏轻快、强调互动的派对与社交推理游戏,长期占据主导位置。桌游制作人甄炯雄(Charles)指出,派对游戏的入门门槛较低,受众范围广,尤其受年轻人欢迎。随着新冠疫情后社交活动逐步恢复,加上影音平台推波助澜,令相关作品成功「破圈」,例如近年走红的《瞎掰王》正是透过影音平台,被带进年轻族群。他续说,业界越发重视回应年轻人的社交需求,近期出现多款本地创作的派对游戏。

香港原创桌游《1/1024》以港版「残酷二选一」,让玩家寻找志同道合的朋友。
香港原创桌游《1/1024》以港版「残酷二选一」,让玩家寻找志同道合的朋友。
《1/1024》创办人Francis(左)及Helen(右)期望业界日后设立奖项机制,连结市场资源。
《1/1024》创办人Francis(左)及Helen(右)期望业界日后设立奖项机制,连结市场资源。

 

本地情境+广东话易共鸣

原创桌游的难度通常在将作品商业化。本地桌游创作者Francis及Helen今年以外国游戏「残酷二选一」为灵感,推出以全广东话题目、结合本地生活情境的原创桌游《1/1024》。Helen表示,外国作品的内容较难引起共鸣,因而希望设计适合香港人玩的题目,「例如问会选择住公屋,还是村屋。」

Francis表示,推出作品的过程中,最难是销售与人脉,因工厂通常要求一次下单500或1000盒,初期库存压力沉重,加上刚推出反应平淡,只能主动联络桌游店试玩,逐步累积口碑。

业界普遍认同要突围而出,关键是清晰地位,因会直接影响资金策略、销售渠道及行销方向。Charles以《1/1024》为例指出,游戏定位为交友媒介,并针对清晰的目标对象制定宣传策略,例如将桌游与运动、手冲咖啡等社交场合捆绑,是成功的原因之一。

派对与社交推理游戏,长期占据本地市场的主导位置。
派对与社交推理游戏,长期占据本地市场的主导位置。

 

最难是将作品商业化

桌游设计公司「空中棋园」创办人林鹿(Joyce)补充,玩家是否愿意购买,仍取决于游戏质素,包括重玩性及易学程度等。她续指,本地作品的销量虽不及国际游戏作品,但近年以本地题材创作的桌游有所增加,「多了一些较现代的游戏机制,甚至融合了桌游界少见的手机游戏元素」,形容整体发展趋势正面而积极。

惟她指出,高昂的租金仍是举办活动和推广桌游的一大难题,期望政府未来能为初创企业提供租金补贴。

目前,众筹被视为筹组资金的长期方案,但Charles指出,当中挑战在于目标设定需精准,过高难达标,过低则不足以覆盖生产与行销成本。近年有本地设计团队以国际IP(文化知识产权)「SCP基金会」为主题开发模型游戏,锁定年龄层较高、有收藏倾向的玩家,并在网上众筹,筹得逾百万港元。

桌游制作人甄炯雄认为,业界目前仍缺少国际授权方面的网络。 美联社
桌游制作人甄炯雄认为,业界目前仍缺少国际授权方面的网络。 美联社

 

Francis和Helen表示,《1/1024》虽主打香港市场,但未来希望改版游戏,并推向海外。Francis说,今年参加台湾的新锐游戏桌游展,得到了不错的反馈,有台湾人试玩后提供了许多在地题目。两人称,正与台湾洽谈代理合作,计划将题目转为书面语,并加入台湾当地文化题材,例如「喜欢吃南部粽还是北部粽」、「台南是台北以南还是台中以南」等。

越来越多香港桌游创作者尝试挑战海外市场,文化可以是助力,也可是阻力。Charles指出,《瞎掰王》虽带有本地文化背景,但玩法不依赖文化理解,较易授权至海外;但若文化元素已融入核心机制,理解门槛会提高,或影响授权。不过,他亦强调,桌游本身是一种极佳的文化输出媒介,不少移居海外的港人,亦会透过英文版的香港桌游与外地玩家交流,形成另类的文化扩散。

不少移居海外的港人会透过英文版的香港桌游与外地玩家交流。 美联社
不少移居海外的港人会透过英文版的香港桌游与外地玩家交流。 美联社

 

此外,由于全球约七成桌游在内地生产,香港与广东省工厂距离近,甚至可即日往返考察,在品质控制与沟通效率上,均较外国团队具优势。然而,他认为香港目前最短缺的,是国际授权与行业网络,业界仍需要更多与海外平台接轨的机会,让国际出版商认识本地作品。

最短缺国际授权与行业网络

Joyce亦认为将作品带到海外的渠道已开放,例如每年举办的德国埃森桌游展是重要平台之一,创作者可在短时间接触大量国际出版商,并透过试玩观察不同文化玩家反应,有助调整产品与定位。

桌游在本地社群逐渐普及,近年有社福机构及学校开始将桌游视为教学工具。Charles举例说,桌游《Capital》以波兰首都华沙的发展为主轴,玩家担任城市管理者,历经战争破坏与重建。在游戏过程中,学生会「亲身」遭遇第一次及第二次世界大战的轰炸与崩坏,对波兰多次被灭国、再复国的历史留下深刻印象,「当时刚好是俄乌战争初期,我们顺势切入去讲」,让学生从欧洲中部国家的视角理解历史与时事。

家福会理财教育中心期望透过桌游,让家庭在轻松的氛围下接触理财概念。 受访者提供
家福会理财教育中心期望透过桌游,让家庭在轻松的氛围下接触理财概念。 受访者提供

 

香港家庭福利会理财教育中心亦选择以桌游作为主要媒介推广理财。中心观察到,不少小学生因缺乏零用钱,加上电子支付及网购普及,对金钱概念变得既抽象又「离身」;桌游则提供一个安全的「练习场」,让他们在没有实际损失下反复试错。

中心推出的《森林理财奇兵2.0》以森林资源与任务取代金钱,让参加者在没有「钱」的压力下,专注体验在有限资源下作出取舍、规划与分配,并由社工引导反思,将游戏经验连结至现实生活。游戏中,小朋友普遍表现投入,会主动分享成功或后悔的决定,并调整策略;当资源被视为「属于自己」时,对每一个选择亦更为慎重。家长则担任观察者,透过观察孩子的决策,自然开启亲子之间的金钱对话。

中心表示,过往于学校推行大型模拟社会体验,虽然成效理想,但每次均需大量义工,桌游则「不但保留了经验式学习的精髓,同时大大提升在学校及社区推行的可行性与延展性。」

桌游《森林理财奇兵2.0》提供了亲子对话的机会。 受访者提供
桌游《森林理财奇兵2.0》提供了亲子对话的机会。 受访者提供

 

乏人才培养机制 冀设奖项连结市场

本地桌游产业要长远发展,离不开人才。有业界人士指出,本港几乎没有相关的人才培养机制,从业者大多自学成才;有创作者期望日后设立奖项机制,连结市场资源。

桌游制作人甄炯雄(Charles)表示,现时本地几乎没有相关的系统化教育,九成以上出版者亦非全职投入,不少团队只完成1至2个作品便停步。

为拓展人才来源,他表示业界正尝试与学界合作,例如举办香港学界桌上游戏设计比赛,希望从小学或中学阶段,培养学生对桌游设计的基本认知与实作经验。他认为,产业成长过程中难免出现消磨与淘汰,但只要持续有人投入,整体发展仍属正面。

桌游品牌创办人Francis及Helen则期望有更制度化的支援,建议设立「桌游奖」,让创作者提交设计,由第三方提供资助和销售网络去制作和销售,「令更多人的创意有平台去展现。」

数位桌游平台 成验证市场反应试炼空间

数位桌游平台常被视为实体桌游的潜在竞争者。不过,有业界人士指出,这些平台能提供游戏测试、规则调整及国际曝光的空间,让创作者在投入实体制作前先行验证市场反应;实体桌游能提供手感、视觉及面对面互动,数位平台无法完全重现。

桌游制作人甄炯雄(Charles)表示,透过数位平台,设计团队可更容易邀请海外或不同背景的玩家参与测试,突破地域限制,快速收集回馈。他坦言,数位版本或会在一定程度上影响实体销量,但强调桌游作为「面对面媒介」的价值并未改变,真正的桌游爱好者仍会选择购买实体游戏,情况与实体书未被电子书完全取代相似。

桌游设计公司创办人林鹿(Joyce)则认为,数位平台的普及并未对实体桌游造成负面影响,新冠疫情期间全球实体桌游销量甚至录得增长。她指出,数位版本往往成为玩家试玩与认识新作品的入口,提升知名度,并促进实体销售;难以「约脚」聚会时,亦能暂时补足社交娱乐需求。

记者:潘明卉