教達人 - 學習遊戲化|教學「無間」

疫情反覆,在家學習及消閒的時間增多,促進了電子遊戲業發展,玩家數目增加,各類遊戲亦應運而生。社交平台調查發現,自前年三月起,多國的移動裝置遊戲玩家數目錄得明顯增幅,德國增百分之二十五、美國百分之二十八、韓國百分之三十四,而英國上升達五成,料上述國家逾五千萬人以移動遊戲作消閒娛樂及社交聯繫等用途。
遊戲產業市場迅速增長,遊戲開發引擎公司指,去年遊戲業利潤增長近三成;使用該開發平台構建的遊戲數目比對上一年激增百分之九十三,而創作者數目亦上升百分之三十一。業界積極引入創新科技以優化體驗,《二○二二年遊戲行業現狀調查報告》發現百分之四十二的受訪者曾參與VR/AR遊戲的開發,較去年的百分之三十八呈上升趨勢。
遊戲可促進學習動力,英國國家掃盲基金去年訪問逾四千名青少年,六成三受訪者認為遊戲鼓勵寫作,研究員亦發現以教育為目標的遊戲可提升玩家的學習興趣。本港亦有小學老師運用互動學習遊戲軟件輔助教授英文單詞、數學算數、動物分類等知識;校內設有「智趣樂遊區」,利用電子足球遊戲、地面鋼琴等增加教學趣味及互動性。
筆者知道香港專業教育學院(IVE)遊戲及動畫高級文憑畢業生和學生團隊,分別設計兩款鼓勵大眾建立共融社會的遊戲,並於「Global Game Jam 2022」香港區比賽獲獎。玩家可以透過得獎遊戲,代入視障或行動不便等殘疾人士的生活,理解其日常遇到的挑戰,喚起大眾對殘疾人士的關懷;而在另一遊戲中,玩家可選取不同的場景與寵物互動,體驗寵物的感受而學習成為負責任的主人。
學生以專業技能傳遞知識和正確的價值觀,讓玩家寓遊戲於學習,將所學的回饋社會,值得欣慰。
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遊戲產業市場迅速增長,遊戲開發引擎公司指,去年遊戲業利潤增長近三成;使用該開發平台構建的遊戲數目比對上一年激增百分之九十三,而創作者數目亦上升百分之三十一。業界積極引入創新科技以優化體驗,《二○二二年遊戲行業現狀調查報告》發現百分之四十二的受訪者曾參與VR/AR遊戲的開發,較去年的百分之三十八呈上升趨勢。
遊戲可促進學習動力,英國國家掃盲基金去年訪問逾四千名青少年,六成三受訪者認為遊戲鼓勵寫作,研究員亦發現以教育為目標的遊戲可提升玩家的學習興趣。本港亦有小學老師運用互動學習遊戲軟件輔助教授英文單詞、數學算數、動物分類等知識;校內設有「智趣樂遊區」,利用電子足球遊戲、地面鋼琴等增加教學趣味及互動性。
筆者知道香港專業教育學院(IVE)遊戲及動畫高級文憑畢業生和學生團隊,分別設計兩款鼓勵大眾建立共融社會的遊戲,並於「Global Game Jam 2022」香港區比賽獲獎。玩家可以透過得獎遊戲,代入視障或行動不便等殘疾人士的生活,理解其日常遇到的挑戰,喚起大眾對殘疾人士的關懷;而在另一遊戲中,玩家可選取不同的場景與寵物互動,體驗寵物的感受而學習成為負責任的主人。
學生以專業技能傳遞知識和正確的價值觀,讓玩家寓遊戲於學習,將所學的回饋社會,值得欣慰。
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