教达人 - 学习游戏化|教学「无间」
疫情反复,在家学习及消闲的时间增多,促进了电子游戏业发展,玩家数目增加,各类游戏亦应运而生。社交平台调查发现,自前年三月起,多国的移动装置游戏玩家数目录得明显增幅,德国增百分之二十五、美国百分之二十八、韩国百分之三十四,而英国上升达五成,料上述国家逾五千万人以移动游戏作消闲娱乐及社交联系等用途。
游戏产业市场迅速增长,游戏开发引擎公司指,去年游戏业利润增长近三成;使用该开发平台构建的游戏数目比对上一年激增百分之九十三,而创作者数目亦上升百分之三十一。业界积极引入创新科技以优化体验,《二○二二年游戏行业现状调查报告》发现百分之四十二的受访者曾参与VR/AR游戏的开发,较去年的百分之三十八呈上升趋势。
游戏可促进学习动力,英国国家扫盲基金去年访问逾四千名青少年,六成三受访者认为游戏鼓励写作,研究员亦发现以教育为目标的游戏可提升玩家的学习兴趣。本港亦有小学老师运用互动学习游戏软件辅助教授英文单词、数学算数、动物分类等知识;校内设有「智趣乐游区」,利用电子足球游戏、地面钢琴等增加教学趣味及互动性。
笔者知道香港专业教育学院(IVE)游戏及动画高级文凭毕业生和学生团队,分别设计两款鼓励大众建立共融社会的游戏,并于「Global Game Jam 2022」香港区比赛获奖。玩家可以透过得奖游戏,代入视障或行动不便等残疾人士的生活,理解其日常遇到的挑战,唤起大众对残疾人士的关怀;而在另一游戏中,玩家可选取不同的场景与宠物互动,体验宠物的感受而学习成为负责任的主人。
学生以专业技能传递知识和正确的价值观,让玩家寓游戏于学习,将所学的回馈社会,值得欣慰。
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游戏产业市场迅速增长,游戏开发引擎公司指,去年游戏业利润增长近三成;使用该开发平台构建的游戏数目比对上一年激增百分之九十三,而创作者数目亦上升百分之三十一。业界积极引入创新科技以优化体验,《二○二二年游戏行业现状调查报告》发现百分之四十二的受访者曾参与VR/AR游戏的开发,较去年的百分之三十八呈上升趋势。
游戏可促进学习动力,英国国家扫盲基金去年访问逾四千名青少年,六成三受访者认为游戏鼓励写作,研究员亦发现以教育为目标的游戏可提升玩家的学习兴趣。本港亦有小学老师运用互动学习游戏软件辅助教授英文单词、数学算数、动物分类等知识;校内设有「智趣乐游区」,利用电子足球游戏、地面钢琴等增加教学趣味及互动性。
笔者知道香港专业教育学院(IVE)游戏及动画高级文凭毕业生和学生团队,分别设计两款鼓励大众建立共融社会的游戏,并于「Global Game Jam 2022」香港区比赛获奖。玩家可以透过得奖游戏,代入视障或行动不便等残疾人士的生活,理解其日常遇到的挑战,唤起大众对残疾人士的关怀;而在另一游戏中,玩家可选取不同的场景与宠物互动,体验宠物的感受而学习成为负责任的主人。
学生以专业技能传递知识和正确的价值观,让玩家寓游戏于学习,将所学的回馈社会,值得欣慰。
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