【未来教育】VR虽属辅助教学 但可提升80%记忆力?

更新时间:16:49 2022-08-31 HKT
发布时间:10:00 2022-09-01 HKT

香港科技大学正式建立全球首个实体数码双子校园,香港广州两地师生同步透过VR眼镜进入虚拟教室一起上课促进交流。科大新兴跨学科领域学部教授,兼科大元宇宙与计算创意研究中心主任许彬,正为虚拟教学模式访问不同高等教育界教师实践经验进行研究,稍后将发表相关论文。

提起元宇宙教育好处,总与浸沉式学习体验挂钩,他援引六十年代美国著名教育学家戴尔(Edgar Dale)提出的学习金字塔理论(Cone of Experience),指学生单是透过教师讲解,只能记得百分之十至二十教学内容;反之,若亲身体验式学习,则可记得逾百分之八十。「教学模式视乎有多少沉浸于环境当中,只听老师讲、阅读,记得的内容不会太多。」然而,就算没有虚拟空间,学校本身已提供不同浸沉式学习的体验场景,教师进入元宇宙授课,何以特别强调个中效果?

科大新兴跨学科领域学部教授,兼科大元宇宙与计算创意研究中心主任许彬早前在记招示范研发成果,配合戴在身上的感应器和面部表情捕捉技术,令虚拟化身的面部表情和形体动作更逼真。
科大新兴跨学科领域学部教授,兼科大元宇宙与计算创意研究中心主任许彬早前在记招示范研发成果,配合戴在身上的感应器和面部表情捕捉技术,令虚拟化身的面部表情和形体动作更逼真。

 

许彬提出,部分学术内容受传统教材所限,未必发挥更佳的学习效果,而VR体验无疑补足缺失,特别是数学科抽象的概念,如立体几何学,「看着一张纸,你未必有很大的想像力看到立体,但当进入了Metavise看3D、4D,便想像到三维结构。当然,现实世界都可以搭建出来,却比较繁复。上物理堂,你想给学生看原子核?VR可以做到。」其他如地理科,学生可无远弗界游走不同地方俨如亲身探索。「尼罗河、冰川,中小学生都一样去到;又好像历史场景,一些重要事件,学生可以置身其中感受炮火、马车,这无疑增加学生体验。」他补充,不少学术范围有待开发崭新的元宇宙教材,确实是未来教育商机。

然而,现实世界做到的训练,许彬认为未必需要在虚拟空间进行,譬如说训练幼童的大小肌肉活动。「受疫情影响,大人用VR做运动,但对幼儿来说,现实是否很难做到砌积木?就因为香港居住环境的狭窄,而需要进入Metavise去做?我不一概而论,但现实世界可以做得好,那便不需要了。」

 

VR属辅助教学 非取缔实体

 虽说元宇宙教室可做到逼真的实体环境,许彬仍然觉得,师生交流还是在现实生活来得真切。「虽然在虚拟世界人人有一个Avatar(虚拟化身),但那个不是你!Social presence(社交临场感)很重要,你真的要在社交环境内才能融入学习,亦要在现实世界与人接触才拥有那份感觉,像开心会想拍下同学肩膀,遇到不明白地方会举手问老师,现实其实来得更方便。」不过,若受环境所限未能实体授课,他觉得界乎电子与实体之间的元宇宙教室,总好过现时的视像会议。「某程度上Avatar是自己与一班人坐在一起,又见到其他同学Avatar是甚么样子,是有种亲切感。」

当长期浸淫多媒体学习情境,大量接收视觉、听觉等观能刺激,外国教育界已提出学生有机会出现认知负荷 (Cognitive load),影响身心健康。许彬表示,现时未必人人可以长时间戴着VR眼罩逗留虚拟空间。「不少人都有Cyber sickness,在虚拟世界的移动不像现实般……现时我们的学生戴一至两小时做research、开发软件、场境等没有问题,但普遍学生上课,又未必整堂需要进入Metavise,有些学习概念未必用得上。我想,现时针对学习领域来说,我不是太担心中小学生会成瘾,用在打机则有较大机会。」他续指,迄今仍未有进入元宇宙的时限指引,而现时VR应用在教学仍属辅助性质,非取缔面授教学,因此未必需要担心成瘾问题。「戴几耐VR眼罩头晕、用多久会出现Cognitive load仍有待研究,暂时未有指引。」

科大副校长(大学拓展)汪扬教授的虚拟化身在科大﹙广州)虚拟校园的演 讲厅介绍大学推出的MetaHKUST计划。
科大副校长(大学拓展)汪扬教授的虚拟化身在科大﹙广州)虚拟校园的演 讲厅介绍大学推出的MetaHKUST计划。

 

元宇宙身分开展另一人生

元宇宙下一步的发展,几可预见会成为另一个拥有虚拟的社交平台,成为另一种自我表露(self-disclosure)的方式,许彬指家长现时亦难以管理子女在社交平台的户口,对新一代来说,将来大多数会经营网络另一个身分。「网络与现实identity可以很不同,你长期在网络又是否觉得那个才是自己的identity?我觉得将来是会出现的。」特别是这世代学生,从小学已掌握资讯科技的能力,将来进入元宇宙创作另一虚拟空间更是易如反掌,许彬坦言,将来青少年怎样处理网络身分属整个世代面对的问题。「任何人都可以创造一个Avatar,你都可以虚拟他人的Avatar做坏事……现实世界是普通人,于虚拟世界?我是神!」 他坦言,身为制造科技的学者目标是改善生活,但不能阻止任何人进入虚拟世界,「当中有许多地方需要思考、讨论。」

未来科技发展一日千里,他肯定的说,元宇宙生态圈同样衍生不同潜藏的问题,如欺凌、性骚扰等问题,应及早教育下一代网络道德、操守,而非逃避。「一个人有不同Avatar有何影响?就算与另一个Avatar相处,你视他们为甚么?怎样尊重对方?未来面对的问题只会愈来愈多,这代学生都需要学习,亦要预早告诉他们。」

 

VR虚拟游戏 有家长指引吗?

疫情影响的新常态下,儿童使用电子产品的时间飙升,衞生署就使用互联网及电子屏幕产品公布相关安全指引,指家长「应尽量避免让两岁以下的幼童接触互联网及电子屏幕产品」,每使用二十至三十分钟后应小休二十至三十秒,同时亦应限制屏幕时间(Screen time),各年龄层建议如下:

1. 两岁以下:尽量避免观看屏幕;
2. 二至六岁:如有需要使用电子屏幕产品,应由父母或教师指导及监督,并每天不应使用多于两小时;
3. 六至十二岁:应限制儿童每天花少于两小时在电子屏幕产品上作娱乐用途;
4. 十二至十八岁:避免长时间面对屏幕。

 

现时制作VR游戏的Meta Quest,建议装置使用年龄为十三岁或以上,而登记使用户口(Meta account)年龄同为十三岁或以上;据其网页给家长行使的监管指引,家长须同时拥有元宇宙户口,其子女须发出「邀请」给父母用以支援自己的户口及行使相关监管,包括浏览子女过去一周使用屏幕时间,以及在VR世界与朋友间的互动,家长有权封锁子女的朋友以保安全;然而,当家长与子女其中一方封锁对方,则不能再使用相关监管权力。

文:罗惠仪
图:褚乐琪、何健勇、罗惠仪、部分图片由受访学校提供