简伟圣 - 手游课金经济|加密趣闻

上一期谈到游戏经济,特别是手游方面的一些看法,今期再来探讨一下手游课金模式的兴起,以及一些个人见解。

手游的课金模式是由足球游戏《FIFA》系列的抽卡球员带起,影响了课金界的祖先《Puzzle & Dragons》(P&D)。 它是一款透过「转珠」进行攻击战斗,以及收集卡片的手游,其后香港更有模仿很成功的《神魔之塔》。

P&D及神魔之塔都取得空前的成功,它们的营收是其他游戏厂商望尘莫及的,这也导致了之后的手游都争相学习及改良其课金系统,「抽嘢」成为了课金游戏的核心元素。

作为一个课金超过七位数的手游玩家,可以很直接地告诉你,「课金打机」追求的就是爽度,例如是成功抽取稀有物品时的爽度、抽到强力装备后轻松击杀其他玩家的爽度、可以在游戏内「做大佬」的爽度,总括来说都寻求心里的爽快感。这些爽快感与在兰桂坊以十几万元开酒,或是到名牌店大洒金钱扫货的爽度其实是异曲同工,都是靠挥霍金钱换取爽快感。

这「爽快感」确实是很无聊及不合逻辑,但人类数千年来,不就是正正如此吗?

事实上,游戏《Diablo》的开发公司暴雪娱乐也有可怜的地方,在他们公布推出手游的前一年,笔者有留意其母公司「动视暴雪」的财务报表。公司拥有游戏界两个巨头的IP,包括暴风娱乐旗下的《魔兽世界》及《Diablo》;另一边厢,动视亦拥有FPS的巨头《Call of Duty》。然而动视加上暴雪的所有营收,都不及动视旗下另一间子公司《Candy Crush》的营收。

手游《Candy Crush》比先前所说的所有大作都来得赚钱,相信动视向暴雪给予不少压力,这也难怪暴风要推出手游版Diablo。
帝国科技集团创意长
简伟圣
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