谢松发 - 年轻人成消费主力军|主席随笔
年轻群体渐成消费主力军,至2025年光是千禧世代及Z世代便将占亚太区约一半人口,商家自然需要设法吸引此主流群体。他们在成长过程中不断接触数码科技,尤其着重「沉浸式」和「多样化」体验。商家应如何借此打造吸引他们的活动?
根据研究显示,逾六成Z世代及千禧世代认同自己是游戏玩家,可见游戏在年轻群体中相当普遍,因此品牌活用游戏化可为其带来新鲜感和亲切感。Louis Vuitton去年推出手游「LOUIS:THE GAME」,玩家须操作吉祥物前往不同城市闯关,除了收集各式配件并阅读品牌故事,他们亦可参加抽奖赢取NFT艺术品等。透过融合游戏化元素,引起年轻世代兴趣。
因应年轻世代对科技的热衷,品牌更应与时并进,以投其所好。笔克获委托打造的数码音乐娱乐平台「Hydeout:The Prelude」,年轻群体正是其目标受众之一。活动注入科技及元宇宙元素,如以虚拟化身观看3D音乐表演、与他人互动及玩游戏等。度身订造的活动为年轻受众提供身临其境的沉浸式体验,凝聚线上社群。
元宇宙是新兴流行元素,能有效打造多元化并具针对性的内容。科技品牌三星于元宇宙平台推出虚拟旗舰店「三星837X」,以走近Z世代和千禧世代。受众不仅能制作虚拟化身、探索元宇宙、收集NFT徽章及虚拟衣饰,亦能参与品牌发布会等活动,享受资讯性与趣味并重的个人化体验。
不过数码科技不是唯一的制胜法宝,创意可带来具新鲜感的活动体验。策划活动时,切忌以刻板印象定义各群体,要紧贴潮流,时刻灵活变通。
笔克远东集团主席
谢松发
根据研究显示,逾六成Z世代及千禧世代认同自己是游戏玩家,可见游戏在年轻群体中相当普遍,因此品牌活用游戏化可为其带来新鲜感和亲切感。Louis Vuitton去年推出手游「LOUIS:THE GAME」,玩家须操作吉祥物前往不同城市闯关,除了收集各式配件并阅读品牌故事,他们亦可参加抽奖赢取NFT艺术品等。透过融合游戏化元素,引起年轻世代兴趣。
因应年轻世代对科技的热衷,品牌更应与时并进,以投其所好。笔克获委托打造的数码音乐娱乐平台「Hydeout:The Prelude」,年轻群体正是其目标受众之一。活动注入科技及元宇宙元素,如以虚拟化身观看3D音乐表演、与他人互动及玩游戏等。度身订造的活动为年轻受众提供身临其境的沉浸式体验,凝聚线上社群。
元宇宙是新兴流行元素,能有效打造多元化并具针对性的内容。科技品牌三星于元宇宙平台推出虚拟旗舰店「三星837X」,以走近Z世代和千禧世代。受众不仅能制作虚拟化身、探索元宇宙、收集NFT徽章及虚拟衣饰,亦能参与品牌发布会等活动,享受资讯性与趣味并重的个人化体验。
不过数码科技不是唯一的制胜法宝,创意可带来具新鲜感的活动体验。策划活动时,切忌以刻板印象定义各群体,要紧贴潮流,时刻灵活变通。
笔克远东集团主席
谢松发
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