【创科广场】乐龄科技揉合游戏元素 应用百花齐放大展商机
根据政府统计处9月发展的最新人口推算数字,本港人口将会于2041年年中增至800多万,当中平均增长0.4%,婴儿潮出生的人士步入老年,65岁及以上的长者将会在未来二十年增加一倍。人口持续高龄化,将科技注入长者的日常生活当中,变成社会高度关注的话题。
人的寿命愈来愈长,社会各界开始思考林林总总的银发族生活方案。近日举行的「乐龄科技博览暨高峰会」,正是本地对于长者与科技应用的成绩表,展现业界对于长者及复康的新方向及发展。
展览会其中一个亮点是如何整合游戏科技与长者复康,令长者身心灵得到健康,并可利用大数据有效改善治疗及预防长者常见疾病。
去年政府统计处的《主题性住户统计调查报告书》数据显示,65岁及以上人士对于使用互联网的增长显著,每65岁及以上人士便有3名长者拥有智能手机。他们对于手机应用程式、即时通讯,甚至社交媒体都有基本认识,某些长者更擅长使用手机「打机」消磨时间。
资讯科技开发商乘势利用游戏化学习(Gamification of Learning)的概念,将游戏注入长者安老训练当中应运而生,令老友记在玩乐之间,不知不觉间提供自己健康状况的数据,有助照顾者更加了解。
专门针对银发族销售生活用品的乐龄网来自台湾,2018年在香港设立门市,展览期间展出黑色小圆盘「oplate」吸引不少老友记驻足围观。
此互动认知训练器约为手掌般大小,以红外线感测器得知上方物体的距离,重力感测器则可知三轴加速变化,例如转动角度或摇晃,透过可调频率范围从0到2000HZ,超过30个音阶的蜂鸣器 (声音)、六组多种颜色的LED灯(灯光)及微型振动摩打(震动)增加触觉刺激,根据各种情景产生相应回馈。
香港乐龄网负责人潘善恒表示,此套是结合手机应用程式的智能互动系统,可训练反应、记忆及控制三方面。目前不少护老院的职业治疗师应用于复康、延缓老化用途。透过轻松的游戏过程,针对长者视觉、听觉及触觉等能力作为训练。
目前联合医院、将军澳医院、九龙医院,以及香港圣公会、路德会等机构已在使用。潘善恒指出职业治疗师可运用手机程式,利用蓝牙控制oplate,同时连线1至7个小黑盘,甚至在App Inventor 2自行开发自己的小游戏,令设计疗程或游戏发挥无限空间。
「打机」大数据助长者
目前本港长者最常见患有认知障碍症,可惜早期病征容易被忽略,当求诊就医时病情或已恶化至无可改善地步。目前大部分长者中心均会利用定期进行评估工具,又或利用问卷形式了解长者患上认知障碍症的倾向、进度,并且撰写报告。此类方式不但沉闷,更甚或已错过最佳的黄金治疗期。
「脑有记」汇集认知训练及报告功能的互动平台,将长者社交生活最常见的饮茶、书法、买餸、「打麻将」以游戏形式呈现,不但令长者容易接受及愿意学习,更可鼓励成为主动的持之以恒的训练。
成立只有数年的初创MedMind联合创办人暨总监许天浩表示「脑有记」以跨平台游戏引擎Unity编写开发,每位长者以独立个人户口登入玩游戏,更设有计分机制及排行榜,透过人工智能分析玩家数据,从而自动调节每位玩家玩游戏的难易度,并根据分析数据整合成为六大认知能力范畴的报告,包括:现实导向、专注力、语言能力、眼手协调能力、执行能力及记忆力,令长者中心职员及照顾者对于长者的认知状况了如指掌。「脑有记」多项游戏当中,以「打麻将」最广受欢迎,透过Smart Table触控式投射屏幕「开枱」,呈现香港本地特色。
展览期间亦举办了「第一届香港脑有记健竞麻将大赛」决赛,推广健康电竞,让长者在疫情期间仍能保持社交生活。许天浩指出,开发以长者为对象的游戏,在设计方面稍有难度,例如用色、设计都要顾及长者切身需要。未来将会加入AR或VR技术,加入体能运动及精神健康元素,令玩家可能在情绪得到纾缓及减压。
长者也注重保健运动,因此游戏当中具备体能元素会变得别具吸引。耆研乐动的「乐龄多元智能训练系统」透过搜集用户大数据记录,包括年龄、区域、用家反应和能力,运用人工智能技术调节游戏的难易度,以VR形式将生活技能及情景模拟,在地面高清投影侦测。
其中一项多感官及体感动作训练游戏「人肉气垫球」让长者玩家站在地面投影上,将气垫球射入对方龙门。活动鼓励长者身体保持运动,其他游戏亦以强化思维、专注及记忆力为目的,预防脑部退化,刺激脑神经,保持脑部健康。整套系统恍如一部巨型电视加上150度地面投影及方位侦测,玩家可在多点触控显示屏选择游戏或答案。训练系统透过互联网连接,管理人员可随时登入浏览玩家的游戏记录,更易了解长者的身体状况。



















