冼汉廸 - 游戏企业抢占元宇宙先机|玩物养志

头条日报-专栏
更新时间:00:00 2022-09-21 HKT
发布时间:00:00 2022-09-21 HKT
在元宇宙概念爆火一年后,各类布局元宇宙的各路人马,已经将能够涉足元宇宙海洋的河流,搅动的浑浊不堪,令人难以摸清。有巨头切入硬件,也有众多企业强调软件,更有不计其数的公司奔赴数码藏品,试图借助概念红利抢吸头啖汤。

但对于软件企业来说,涉足元宇宙的河流,相较其他行业而言清澈很多,因为2021年已有两间企业冲在最前面,分别是引爆元宇宙概念的沙盒游戏企业Roblox,以及社交起家的Meta,它们的出现已经为软件类企业指明两大布局方向──内容与社交。

从社交入局元宇宙,是对自身业务重塑和升级,不断深入发展的虚拟人社交和娱乐场景的变化,更符合数码世代用户的个性化偏好,并在此基础上缔造出交互更为灵活的虚拟空间。

但对于立足社交业务建造的庞大数码社区来说,如果没有拥有丰富实质内容支撑的场景,也难以维持下去,而这方面就是以游戏为主要业务的企业强项。

在内容生产层面,社交企业需要跨越多个技术门槛,2D及3D素材的设计创作、动作渲染、性能改善,对于技术和团队有不低的门槛考量,但这只是最基础的层面,后续针对内容迭代,和围绕玩家之间的运维服务,更直接影响元宇宙生命长久的关键选项。但受既有核心业务的限制,社交企业在运维上经验尚可,但却总是欠缺必要的场景开发能力。

换个角度而言,游戏软件企业从内容层面入局,可以凭借足够完善的技术和团队,优先搭建起足量的虚拟场景和拥有实质内容的交互服务,这些元素是能够最大限度留存用户的关键。只有留住用户,接下来的一系列计划才能有效开展。因此游戏企业在元宇宙内容布局中的先发优势更为明显,这种优势远大于社交软件的先天流量,也决定只有游戏企业才能为元宇宙的内容筑基,当然这其中还要包括能够为游戏企业筑基的游戏引擎类软件企业。
中手游联合创始人、执行董事兼副董事长
冼汉廸